Карта сайту > Головна> Попередні заходи> Як цифрове середовище змінить право інтелектуальної власності?

Як цифрове середовище змінить право інтелектуальної власності?

Як цифрове середовище змінить право інтелектуальної власності?



У вівторок, 3 липня, відбулося засідання Асоціації адвокатів України, під час якого провідні спеціалісти галузі обговорили основні виклики захисту інтелектуальної власності у газузі віртуальної реальності.

Засідання відбулося у конференц-залі Національної спілки журналістів України і тривало близько трьох годин. В якості спікерів на засіданні виступили Костянтин Зеров (асистент кафедри інтелектуальної власності юридичного факультету КНУ ім.Тараса Шевченка; науковий співробітник НДІ ІВ НАПрн України), Марія Ортинська (голова комітету з інтелектуальної власності Асоціації адвокатів України; директор патентно-юридичної компанії IPStyle), Іванна Погребняк (директор юридичного департаменту AltexSoft), Тетяна Харебава (керівник юридичного відділу Sport Labs Group), Леонхард Рейс (адвокат; професор; Австрійський сімпозіум IT-права), а також Браян Вассом (партнер юридичної компанії Warner Norcross (США).

Зустріч розпочалася зі вступного слова Марії Ортинської, після якого всі учасники висловилися щодо особливостей захисту прав інтелектуальної власності в галузі VR та AR.
«Віртуальна реальність — вже давно є не явищем наукової фантастики, а частиною повсякденності. Індустрія відеоігор та продуктів VR та AR досить стрімко розвивається, що деколи призводить до появи нових проблем, зокрема правових».

Дискусія дозволила визначити основні принципи та особливості захисту авторських прав виробників продуктів VR та AR, серед яких визначили захист авторства вихідного коду, графічних елементів, назв продукту та інших.

Тетяна Харебава окреслила основні відмінності між поняттями VR та AR та зауважила на тому, що термін «доповнена реальність» був відомий ще у 1990 році: його ввів дослідник авіаційно-космічної корпорації Boeing — Том Кодел (Tom Caudell). Тоді спеціалістами компанії використовувалися цифрові дисплеї, які закріплювалися на голові — їх метою було допомогти у монтуванні дротів літака.

Сучасні технології у VR наразі впливають не лише суто на науково-технічний прогрес, а і на ментальне (часто і психічне) здоров’я користувачів, на приватне життя, на розвиток медицини, соціальну поведінку та рекламу. За прогнозами, наведеними у доповіді Іванни Погребняк, вже до 2023 року технології віртуальної та доповненої реальності досягнуть показника у 2,5 млрд користувачів, що означатиме, що ринок поповнять близько 5 млрд доларів. Також експерт вважає, що технології AR/VR/ER/MR скоро можна буде вважати 8-м каналом медіа.

«Досвід інших країн дозволяє зрозуміти, що питання захисту авторських прав у галузі VR є набагато глибшим і складнішим, ніж здається. Приміром, у законодавстві Великобританії існують положення щодо визнання особи автором на твір, створений комп’ютером, а у США автором можна визнавати юридичну особу». - розповів у ході своєї доповіді Костянтин Зеров. Щодо України — це питання наразі лишається відкритим: законодавством подібні нюанси не врегульовані. Також експерт зупинився на інших потенційних «родзинках» подальшого розвитку цифрових технологій, зокрема технології face-swap: «Уявіть, що через 15-20 років, ви як кінцевий користувач, сидячи вдома на дивані, самі будете обирати обличчя акторів на ролі героїв і лиходіїв кінофільму із ліцензованого каталогу. І як все це вплине на право інтелектуальної власності».

«У Європі визначено, що авторський інтелектуальний твір, переважно розуміється, як те, що оригінальний твір повинен відображати особистість автора, що ясно означає: автор-людина є обов'язковою умовою для існування авторського права на твір». - розповів Леонхард Рейс.

Марія Ортинська також наголосила: «Розвиток сучасних технологій та стрімкий прогрес дедалі ускладнюють пошуки компромісних та правильних рішень, коли йдеться про VR або AR. Адже часто, окрім порушення авторських прав, порушуються і права на приватне життя, загальні морально-етичні норми. Хорошим прикладом цьому служитиме відвідування музею Голокосту одночасно із гравцями Pokemon Go, для яких ціль візиту — лише виконання місії у цифровій грі. Тут є, над чим замислитись».

















Повернення до списку


 
ГЕНЕРАЛЬНІ ПАРТНЕРИ



ПАРТНЕРИ КОМІТЕТІВ



ІНФОРМАЦІЙНІ ПАРТНЕРИ